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Notas de campo · 19 entradas

Devlog

Escritas la misma semana en que se hizo el trabajo, callejones sin salida incluidos. Algunos costaron días y no dejaron nada más que una regla: no volver a hacerlo así.

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La persecución está cerrada, pero no terminada

El 30 de agosto escribí que la persecución quedaba congelada y no se volvería a tocar. Duró tres semanas. Se reabrió el 22 de septiembre, se rehízo por etapas y el 3 de octubre se cerró de verdad, con lo que todavía no hace escrito al lado.

Temaspersecución, hito, honestidad
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2026

  1. La luz equivocada

    La nueva tecla de luces de patrulla encendía una luz, y el log decía que era la barra del techo. Era el letrero rojo lateral. Hacía semanas que nuestras propias notas llamaban a dos luces distintas con el mismo nombre.

    Temasflota, sirena, nombres, capturas
  2. El crash estaba en la búsqueda

    Cuatro crashes en un día, todos en el motor de física, cada uno en el segundo exacto en que el dispatch buscaba dónde poner la siguiente llamada. La búsqueda dejó de preguntarle nada a la física y noventa y dos búsquedas seguidas pasaron limpias. Por qué se rompía la física sigue siendo una teoría.

    Temascrash, physx, dispatch, medición
  3. Nunca fue hasta la puerta

    Este sitio publicó que, al entregarlo en la comisaría, el detenido se bajaba, caminaba hasta la puerta y se fundía con el negro. No caminaba a ningún lado ni se fundía: se quedaba en el mundo. El arreglo fue deshacerse de él como el juego se deshace de un cuerpo.

    Temasarresto, entrega, corrección
  4. Dieciséis días sin llamadas

    Durante dieciséis días la radio no llamó sola ni una vez, y este sitio seguía diciendo que sí. El culpable era el arreglo de un tirón: retrasó un paso de la búsqueda un solo fotograma, y para entonces una bandera que ese paso necesitaba ya estaba apagada.

    Temasdispatch, regresión, fallos mudos, corrección
  5. Aquí nadie se levanta

    Cuatro horas y treinta compilaciones se fueron en volver a poner de pie a un sospechoso caído. No se puede: el juego no levanta a nadie. El arresto solo empezó a funcionar cuando dejamos de pelearnos con cómo había caído y pasamos a cambiar cómo cae.

    Temasarresto, callejones sin salida, medición, método
  6. El arreglo era el bug

    La tarjeta del dispatch dejó de aparecer. Se borraba a sí misma a mitad de dibujarse, y el código que la borraba había entrado una semana antes como arreglo. Solo se volvió peligroso cuando lo hicimos funcionar.

    Temashud, código muerto, instrumentos, método
  7. Los volantazos eran nuestros: un signo al revés

    La entrada anterior terminaba con una actualización que solo se disparaba con el jugador delante del auto de fuga, cosa que en una persecución nunca pasa. La verdad era peor y más simple: la condición no faltaba. Estaba al revés.

    Temaspersecución, bugs de un carácter, medición
  8. El destino estaba bajo tierra

    El bug más viejo del proyecto: el auto de fuga girando sobre sí mismo, chocando contra todo y sin irse nunca de la manzana. Le ordenábamos ir a un punto hasta 218 metros por debajo de él, y el motor del juego no tiene ruta hacia un punto enterrado.

    Temaspersecución, medición, bug más viejo, hot reload
  9. La orden de fuga no tenía asesino

    Pasé días buscando qué cancelaba la orden de huir del auto de fuga, porque nuestro propio log llamaba muerte a cualquier final. La mitad eran la orden cumpliéndose dos segundos después de darla, y eso es peor que una cancelación.

    Temaspersecución, órdenes de ia, telemetría, medición
  10. La comprobación correcta, una fase demasiado tarde

    La semana pasada escribí que si el crash volvía, la teoría estaba muerta. Volvió. La comprobación que agregué era la correcta, pero la puse en seis lugares que, resulta, corren todos después de que el daño ya está hecho.

    Temascrash, physx, diagnóstico, corrección
  11. Dos crashes bajo el mismo nombre

    Dos semanas de crashes que traté como un solo problema eran dos, sin nada en común salvo el juego. Un comentario en Reddit me llevó a cincuenta y seis informes de crash escondidos, y el caso lo cerró un número que llevaba toda la semana imprimiendo sin leer.

    Temascrash, physx, diagnóstico, instrumentación
  12. El auto no huía: estaba patrullando.

    Cinco días ajustando la velocidad máxima y las curvas de un auto de fuga que conducía como si fuera a algún lugar aburrido. La orden de huir existía, era correcta y llevaba todo ese tiempo esperando en una cola, detrás de otra que nunca le quitamos.

    Temaspersecución, órdenes de ia, callejones sin salida
  13. El crash de GPU que no era culpa nuestra

    Un crash que parecía del mod no era del mod. Lo demostraron dos cosas: un salto de diecisiete segundos en el log y el hecho de que los scripts no llegan a la capa donde ocurrió. La causa que le atribuí después estaba mal, y seis días más tarde treinta y ocho volcados de crash lo dejaron claro.

    Temascrash, diagnóstico, hardware, corrección
  14. Pregúntale al motor del juego antes de escribir el sistema

    Cuatro días de bugs de persecución, todos con el mismo error: habíamos escrito un sistema para algo que el juego ya hacía. Ahora al sospechoso lo genera el propio juego, y los bugs se fueron con nuestro código. Lo que dije al principio sobre qué hacía el auto una vez colocado resultó estar mal.

    Temaspersecución, prevention system, reglas
  15. Central de Flota: ocho filas y ninguna animación de entrada

    El panel de flota muestra las ocho unidades a la vez, sin nada que desplazar, con cada fila medida para que entre justa. Y se abre sin animación de entrada, a propósito: animarlo destruyó el popup por completo una vez, y no valía la pena arriesgarse.

    Temasui, ink, layout
  16. Una patrulla que llega en vez de aparecer

    La patrulla ahora llega como cualquier vehículo tuyo: es realmente tuya, no te mete a la fuerza en el asiento y aparece igual que todo lo demás en el juego. El precio fue tener que conectar la sirena por separado.

    Temascontrol de flota, vehículos, tweakxl
  17. No hay uniforme que ponerse

    El uniforme de los policías del juego no se puede poner: es parte fija del aspecto de esos personajes, no ropa. La salida fueron cinco prendas comunes que ya estaban en el juego y que, juntas, se le parecen bastante.

    Temasuniforme, tweakdb, callejones sin salida
  18. Modo servicio: a la quinta fue la vencida

    Entrar en servicio debería hacer que la ciudad deje de tratarte como objetivo. Durante cuatro intentos no lo logró: las estrellas volvían solas. Lo que por fin funcionó fue apagar el sistema de prevención entero en vez de pelear contra lo que produce.

    Temasmodo servicio, prevention system, callejones sin salida