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Sistemas · Índice de códigos 10

Cinco funcionando en el juego. Uno, todavía sobre el papel.

Entra en servicio en la comisaría de Watson y la ciudad deja de tratarte como objetivo. Llega una llamada por la radio, el sospechoso ya está ahí, circulando por su propia calle, y la unidad que pides llega sola hasta ti. Siempre que puede, el mod usa las piezas del propio juego —su generador de persecuciones, su sistema para pedir vehículos, su widget de diálogo— en lugar de imitarlas. «Confirmado en el juego» significa que alguien lo jugó y aguantó. Debajo de cada sistema confirmado hay una segunda lista, con borde punteado: cosas que están en la build y que nadie ha jugado ni una sola vez. El último sistema se presenta igual que los demás, así que conviene decirlo claro: todavía no existe ni una línea de su código.

Confirmado en el juego
5
Planificado, sin código
1
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10-8

Modo servicio

Llega a la comisaría de Watson, presiona una tecla y Night City deja de tratarte como un objetivo.

  • Al entrar en servicio se apaga por completo el sistema de prevención del juego (el Prevention System): sin estrellas, sin persecución, sin MaxTac.
  • El grupo de actitud de la NCPD, que define cómo te ve esa facción, pasa a amistoso. Los agentes te tratan como a uno de los suyos.
  • Trauma Team también baja las armas. Hasta que se los incluyó en los mismos grupos amistosos, seguían abriendo fuego contra un agente uniformado.
  • El uniforme se equipa solo: chaqueta, pantalón, botas, lentes y casco, todos objetos vanilla del juego base.
  • El aviso de entrada en servicio es el widget de alerta policial del propio juego, reutilizado, así que se ve y suena como parte del juego.
  • Carga una partida y la comisaría sigue ahí, lista para entrar. Antes, al cargar desaparecía el marcador de la comisaría y no había forma de entrar en servicio.
  • Mata a alguien a pie estando de servicio y la ciudad lo deja pasar. Antes, las estrellas volvían a mitad de una llamada. El motivo: el juego no tiene un interruptor único para la prevención, sino una pila de bloqueos, y su propia rutina de limpieza volvía a encender el sistema cada vez que había una persecución en marcha.
  • La única forma de salir de servicio es cerrar el juego. Es una decisión, no una carencia: un segundo interruptor sería una cosa más que se puede romper, a cambio de muy poco.
  • Cerrado el 28 de septiembre, con el código bloqueado: ningún cambio que lo toque se instala sin una aprobación expresa.

En la build, sin probar

Está en la build y nadie lo ha jugado todavía. Lee cada línea como lo que debería pasar, no como algo que alguien ya haya visto.

  • El sistema del propio juego que hace aparecer a la prevención vuelve a apagarse al cerrar cada llamada, en vez de quedarse encendido el resto de la sesión.
  • Hacer explotar un auto civil estando de servicio también debería dejar de darte estrellas. A pie está confirmado; con vehículos, no.

10-31

Dispatch por radio

La radio se enciende y entra una llamada. Tienes veinte segundos para aceptarla antes de que expire.

  • Una tarjeta propia, hecha con ink (el sistema de interfaz del juego), entra en el HUD con la prioridad, el distrito en el que estás de verdad, la distancia y el número de sospechosos. Presiona la Y para aceptarla; si la ignoras, la llamada expira.
  • Al aceptar aparece una zona de búsqueda en el minimapa y suenan líneas de voz auténticas del dispatch de la NCPD. La U cancela una llamada que ya aceptaste.
  • Es un círculo y no un punto, porque el dispatch tampoco sabe dónde está el sospechoso. En cuanto aparece, el círculo se cierra sobre él y lo sigue.
  • Desde que aceptas, la tarjeta se actualiza en vivo: la distancia baja cada segundo y el estado avanza por sus fases, de «en camino» a «en escena» y a «en persecución».
  • Las llamadas llegan solas, una tras otra, mientras sigas de servicio. Durante dieciséis días de septiembre no llegaron: una bandera se apagaba una línea antes de que el código la leyera, y la única forma de tener una llamada era forzarla a mano. La cadena volvió el 22 de septiembre.
  • El lugar de la llamada sale de la propia calle: un auto que circula entre el tráfico a 150-200 metros, uno estacionado si no se mueve nada, o suelo caminable a cielo abierto si no hay tráfico.
  • Es más cerca de lo que pedía el diseño, que eran 300 a 700 metros. A esa distancia el motor del juego respondía siempre con nada, así que la versión honesta es una llamada a dos calles, no en la otra punta del distrito.
  • Elegir ese lugar llegaba a tumbar el juego, más o menos en una de cada siete a diez búsquedas. Ya no le consulta nada al motor de física, y noventa y dos búsquedas seguidas pasaron sin un solo crash.
  • Si el lugar resulta inservible, la llamada se reubica en vez de morir: marcador nuevo, línea de radio nueva y sin repetir la tarjeta.
  • Si lo pierdes, la llamada termina ahí. Perderlo significa quedar a más de 200 metros de él durante diez segundos seguidos, después de haberlo alcanzado.
  • Mátalo o haz explotar su auto y la llamada se cierra. Redúcelo con vida y sigue abierta hasta que lo detengas.
  • Cargar una partida ya no deja mudo al dispatch el resto de la sesión.
  • El sospechoso sale de las pandillas que de verdad controlan el distrito en el que estás, entre 55 IDs de personaje verificados uno por uno en la consola del juego.
  • Lleva su propio nivel de búsqueda, así que para la ciudad el perseguido es él, no tú.
  • Hoy todas las llamadas son del mismo tipo: una persecución. Los demás tipos vienen después.

En la build, sin probar

Está en la build y nadie lo ha jugado todavía. Lee cada línea como lo que debería pasar, no como algo que alguien ya haya visto.

  • Un minuto entre llamadas, o treinta segundos después de una que salió mal. Restaurado el 3 de octubre tras una prueba con quince segundos; todavía sin jugar.
  • La radio ya no te dice cuántos sospechosos te esperan. Informa «sin datos», y el número aparece cuando estás lo bastante cerca como para verlos con tus propios ojos.
  • La línea de estado suma su último tramo, «a pie», en cuanto él se baja del auto.
  • El distrito de la tarjeta se recalcula al llegar, en vez de quedarse con el que era cuando se encendió la radio.
  • La distancia se muestra en pies y millas si el juego usa unidades imperiales.
  • La llamada se cierra sola si te alejas de la escena o tardas demasiado en llegar.

10-80

Persecución en vehículo

Cuando entra la llamada, el sospechoso ya está ahí, circulando por su calle. Si te acercas a treinta metros, se da a la fuga.

  • Nada de un auto que aparece de golpe frente a ti: lo coloca el propio generador de persecuciones del juego, fuera de pantalla, sobre la red de carreteras y orientado en el sentido correcto.
  • Hasta que llegas, circula por su calle como cualquier otro auto del tráfico. A veces se traba un momento contra otro auto; aun así, la persecución arranca cuando te acercas.
  • Huye cuando te acercas a treinta metros. Lo único que cuenta es la distancia.
  • Huye sin dispararte, hasta que lo atacas. Cuenta cualquier cosa que hagas: un disparo que él oiga aunque no le apuntaras, un golpe a él, a su auto o a sus ruedas, una granada contra el auto. Entonces se vuelve hostil, solo él y no su pandilla, y sigue huyendo.
  • Los hackeos contra él y contra su auto están bloqueados.
  • Conduce con el sistema de conducción del propio juego: frena y gira como el juego decide.
  • Si su auto se queda trabado y estás cerca, a pie o en tu auto, se baja. Si nunca lo atacaste, sale corriendo a pie en cuanto se baja y no vuelve a subir; dispárale y se da la vuelta para pelear. Dos de cada diez veces sale peleando de todos modos. Si ya lo habías atacado, sale peleando.
  • En auto, se da por perdido tras diez segundos seguidos a más de 200 metros, contando solo desde la primera vez que llegaste a treinta metros de él. Si lo alcanzas antes, la cuenta vuelve a cero. A pie son 90 metros durante dieciocho segundos.
  • Revienta sus ruedas y el auto lo nota. La pérdida de agarre se aplica a los cinco modelos de conducción del juego, uno por tipo de tracción, y escala cada uno en vez de sobrescribirlo.
  • Con mucho tráfico esquiva tarde a los demás autos y llega a rozarlos. En una calle vacía, no.
  • Cerrada el 3 de octubre, y cerrada no quiere decir terminada. Todavía no frena antes de las curvas, porque el mod no tiene un mapa de las calles: la red de carreteras del juego no se pudo extraer, y preguntarle al juego qué camino iba a tomar su propio conductor volvió vacío todas las veces. Las maniobras extra (un acelerón, una vuelta en U a propósito, un volantazo) quedan anotadas para más adelante. Y en once persecuciones no se escapó ni una vez.

En la build, sin probar

Está en la build y nadie lo ha jugado todavía. Lee cada línea como lo que debería pasar, no como algo que alguien ya haya visto.

  • Antes de que te acerques a él (si le disparaste de lejos, por ejemplo), la llamada solo se cierra cuando lleva diez segundos a 400 metros.
  • El auto de fuga ya no se sacude al dar la vuelta.
  • El auto de fuga debería dejar de caer del cielo o de llegar sin texturas.
  • Cuando el juego rechaza sus tres bandas de aparición, el mod coloca el auto por su cuenta, y por ese camino la fuga arrancaba cuatro segundos tarde. Ahora debería estar bien.
  • Reventar cuatro ruedas contaba como una, así que nunca empezaba a frenar. Ahora la cuenta sale de un evento del propio motor del juego.
  • Antes que dejarse atrapar, un sospechoso puede volver el arma contra sí mismo.

10-20

Control de flota

Pide una unidad y una patrulla viene sola hasta ti, con la sirena sonando, y se estaciona con la barra del techo encendida.

  • Seis unidades: Villefort Cortes, Archer Hella, Chevalier Emperor, Thorton Merrimac, la moto Brennan Apollo y el Militech Hellhound.
  • Se piden a través del sistema de vehículos nativo del juego, así que cada una llega reconocida como tuya: sin forzar la entrada, sin hostilidad, sin aviso de vehículo robado.
  • Llega hasta ti con la sirena completa y, en cuanto se detiene, pasa sola a modo patrulla: sin sonido, con el letrero lateral apagado y la barra del techo todavía encendida.
  • La R enciende y apaga solo la barra de luces del techo, sin sonido: eso es el modo patrulla. Con la sirena del propio juego activa, la R apaga el sonido y el letrero lateral y deja la barra. Con un arma en la mano, la R sigue recargando, como siempre.
  • Bájate y la patrulla se queda estacionada con la barra encendida.
  • Con la sirena del juego sonando, la gente de la calle se aparta, igual que con el claxon.
  • Durante un día, la R encendía la luz equivocada: el efecto que activaba el mod era el letrero rojo del costado del auto, no la barra del techo, que es otra luz. Visto en el Villefort Cortes y el Chevalier Emperor, y después en el Archer Hella y la moto.
  • El menú de la O muestra una foto real de cada una de las seis unidades, tomada con el modo foto del juego.
  • Destroza una y puedes volver a pedirla enseguida. Antes, una unidad destruida quedaba marcada «en tránsito» el resto de la partida.
  • Dentro de un auto el menú se abre igual, como panel bloqueado, y la O lo vuelve a cerrar.
  • Dentro de la propia comisaría no puedes pedir ninguna unidad.
  • El Hellhound ya viene, y era el problema sin resolver más antiguo de este sistema. Llega por una vía distinta a la del resto: se desbloquea como uno de tus propios vehículos, en vez de colocarse como los demás.
  • La barra de luces llega encendida siempre: cinco de cinco veces, con sonido y luz.
  • Las unidades que dejas atrás desaparecen solas en cuanto te alejas. El mod tenía su propio barrido para eso, y ese barrido era código nuestro haciendo peor algo que el juego ya hacía bien. Está desactivado.
  • Dos límites, los dos del juego. Primero, la barra del auto estacionado se apaga un instante cuando el juego apaga el auto, unos doce a catorce segundos después de bajarte, y luego vuelve a encenderse. Mantenerla encendida para siempre obligaría a impedir que el auto se apague, y eso tumbó el juego. Segundo, a veces una unidad llega sin texturas o parece caer desde arriba, sobre todo el Merrimac y el Hellhound. El mod no coloca estos autos: los pide mediante la misma función que usa la rueda de vehículos del propio juego. La lectura más probable es que el modelo llegue tarde, y es una lectura, no una medición.

En la build, sin probar

Está en la build y nadie lo ha jugado todavía. Lee cada línea como lo que debería pasar, no como algo que alguien ya haya visto.

  • Presiona la O con una unidad ya en la calle. Si está a unos cuarenta metros o menos, toca el claxon para que la encuentres. Si está más lejos y vacía, se va y llega otra conduciendo. Si lleva un detenido, toca el claxon.
  • El menú de flota, rediseñado: lista numerada, barras con los datos de cada auto, una velocidad máxima estimada, y se cierra en cuanto pides una unidad.
  • La unidad deja de estacionarse dentro del garaje de la comisaría.
  • Si una unidad no logra aparecer, la que la reemplaza llega con la sirena activada y marcada como tuya.
  • Pedir el Hellhound ya no se adueña de la invocación de tu propio auto. Se registraba como el vehículo activo del jugador, un dato que se guarda en la partida, y nada lo liberaba. Una partida que ya esté así se arregla volviendo a elegir tu auto en la rueda de vehículos del propio juego.

10-15

Arresto e interacción

Redúcelo sin matarlo: se levanta con las manos atrás y te sigue hasta tu patrulla.

  • Reduce a un sospechoso y cae rendido en lugar de muerto, a cualquier distancia, siempre que el cuerpo haya quedado entero.
  • Durante cuatro segundos no se le puede hacer daño, para que nadie lo remate antes de que llegues. Pasado ese tiempo, un disparo lo mata y la llamada se cierra.
  • Apúntale y presiona la tecla: se abre un menú que te ofrece detenerlo. Se levanta con una animación, con las manos atrás, y dice algo.
  • Después te sigue solo, caminando. Tarda unos ocho segundos en arrancar y siempre camina: si corres, se queda atrás.
  • El menú es el widget de diálogo del propio juego, el mismo de las conversaciones. No es una imitación: es el de CDPR, alimentado por el mod.
  • El texto de las opciones es nuestro y la voz es la del propio sospechoso. Suplica con su propio audio grabado, así que nada se lee con una voz y se escucha con otra.
  • Llévalo hasta tu unidad y se sube al asiento trasero. Caben dos.
  • Conduce hasta la comisaría y, al llegar, aparece la opción de entregarlo. La pantalla se pone negra, él se baja y desaparece. Hasta hoy este sitio decía que primero caminaba hasta la puerta. Nunca fue cierto.
  • Nada de esto sale de reanimarlo. El juego jamás vuelve a levantar a un NPC caído (no hay comando, ni tarea, ni un solo NPC que lo haga), porque al caer su árbol de comportamiento, la lógica que decide qué hace, queda encerrado para siempre en la rama de derribado. La salida fue cambiar cómo cae desde el principio, usando la derrota de las peleas a puños que el juego ya tiene.
  • Cerrado el 10 de septiembre y bloqueado el 28 de septiembre.
  • Subirlo al auto no es infalible. El 2 de octubre un detenido siguió al jugador en vez de subir, y la causa todavía no está medida.
  • Después de cargar una partida, el mod ya no reconoce como tuya la patrulla que tenías: pide una nueva con la O antes de intentar subir a alguien.
  • Si tu patrulla explota con él dentro, se baja armado, se vuelve contra quien tenga cerca y ya no se le puede subir a otro auto.
  • El jugador todavía puede sentarse en el asiento que ocupa el detenido. El motor del juego no marca ese lugar como ocupado por un NPC, y no hay nada del lado del script que pueda marcarlo.
  • La pose de manos atrás no sobrevive a la caminata. Se ve cuando se levanta y se pierde en cuanto empieza a moverse: de los cincuenta y ocho envoltorios de animación que el juego nombra en alguna parte, ninguno es una pose de rendición.
  • Un criminal tirado justo al lado de un auto puede pasar inadvertido, porque la mira se queda con el vehículo y no con él. Con una llamada activa, o con alguien ya detenido, hay un mecanismo de respaldo; sin ninguna de las dos cosas, no.

En la build, sin probar

Está en la build y nadie lo ha jugado todavía. Lee cada línea como lo que debería pasar, no como algo que alguien ya haya visto.

  • Queda desarmado al detenerlo, así que su arma cae al suelo.

Sin construir · Aún sin código

Nada de lo que sigue a esta línea existe en la build. El sistema de abajo se describe para que el hueco se vea, no porque se pueda jugar alguna parte de él.

10-12

MDT y progresión

Una terminal en la patrulla para antecedentes, matrículas y órdenes de arresto, y encima rango, turnos y sueldo.

  • Fase 6 de la hoja de ruta. Todavía no hay nada escrito.