Orden de construcción · Fases 00–07
Sin jugar, no se cierra.
Ocho fases, una a la vez y en orden. Una fase se cierra solo cuando alguien la ha jugado dentro del juego y sigue funcionando después de guardar y volver a cargar. Que compile no cuenta, y por esa regla hay tan pocas cerradas.
Fase 00
Cerrada
Investigación y bases
Comprobar cada API del motor del juego contra el dump real de scripts antes de escribir una sola línea de código de juego.
Fase 01
Cerrada
Modo servicio
Entrar en servicio, apagar el nivel de búsqueda, volver amistosa a la NCPD y sobrevivir a guardar y volver a cargar.
Fase 02
Cerrada
Primer dispatch, de principio a fin
Una llamada completa: radio, marcador en el mapa, sospechoso generado, desenlace y limpieza posterior.
Fase 03
En curso — fase actual
Interacciones
Escanearlo, ordenarle que se rinda, esposarlo, registrarlo y después arrestarlo, multarlo o soltarlo.
Fase 04
En cola
Dispatch real
Un planificador con tiempos de espera y probabilidades por distrito, que reparte cinco tipos de llamada distintos.
Fase 05
En cola
Persecuciones y refuerzos
Pedir refuerzos de la NCPD, MaxTac con un nivel de búsqueda alto y Trauma Team para los heridos.
Fase 06
En cola
MDT y progresión
Una terminal en la patrulla, además de rango, XP, turnos y sueldo.
Fase 07
En cola
Pulido y publicación
Audio de radio, un panel de ajustes, una matriz de compatibilidad y el empaquetado.
Limitaciones conocidas
Qué está roto y qué no tiene arreglo posible
Un jugador se toparía con todo esto en la primera hora, así que aparece aquí en lugar de quedar para que lo descubra. Lo marcado como límite del juego no se va a mover.
- Por diseño
El modo servicio se activa una vez por sesión y, a propósito, no persiste. La única forma de salir de servicio es reiniciar el juego.
- Límite del juego
A veces una unidad que pides llega sin texturas, o parece caer desde arriba, y después se asienta. Pasa sobre todo con el Thorton Merrimac y el Militech Hellhound, y de vez en cuando con los demás. Quedó cerrado como límite del juego: el mod no coloca estos vehículos, los pide a través del propio sistema del juego para llamar vehículos.
- Abierto
La sirena de la Brennan Apollo se enciende, pero no suena.
- Límite del juego
El brillo y el radio de luz de la sirena no se pueden cambiar. En los scripts del juego no hay un setter para ninguno de los dos, en ninguna parte, así que no es cuestión de encontrar tiempo para arreglarlo.
- Abierto
La línea de ruta hasta la marca del mapa no aparece hasta que abres el mapa.
- Límite del juego
Una llamada puede caer dentro de un edificio. El navmesh es el mapa del suelo caminable del juego, y la única pregunta que te deja hacerle es si un peatón podría estar de pie en un punto. El navmesh peatonal incluye vestíbulos, pasillos, escaleras y pasarelas. No hay nada, en ninguna parte, que devuelva un punto sobre la calle, así que esto se puede acotar, pero no descartar.
- Abierto
A lo largo del turno se van acumulando autos vacíos de la policía y de Militech. La explicación obvia —unidades de prevención del propio juego que nadie retira— se contó en el log y quedó descartada: el recuento en vivo dio 2, 2, 2, 0, 0. De dónde salen sigue sin resolverse.
- Abierto
Cancela una llamada en su primer segundo y en el HUD queda un marco vacío de estrellas de búsqueda. La animación de entrada deja programada una orden que vuelve a mostrar la barra sin releer el nivel de búsqueda, y nada la cancela: ni siquiera el propio juego.
- Abierto
Dentro de la comisaría no puedes pedir ninguna unidad de patrulla. Primero tienes que salir.
- Entorno
Phantom Liberty no está instalado en la máquina de desarrollo, así que todo el contenido de Dogtown queda detrás de una comprobación.