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Documentación
DOC-02 · Entorno de desarrollo
Prepara el entorno
Seis pasos, en este orden. Cada herramienta se extrae en la raíz del juego conservando su estructura de carpetas, y cada paso termina con una comprobación que puedes ver. Una herramienta que no logró engancharse al juego sin avisar se ve exactamente igual que un mod que no funciona.
Nada de esto instala el mod
Los seis pasos de abajo preparan el entorno en el que se desarrolla el mod. No instalan el mod, porque el mod no está publicado: no hay paquete, ni página en Nexus, ni archivo que extraer. Síguelos si quieres desarrollar sobre el mismo entorno, o léelos para ver sobre qué se apoya el mod. Si eso cambia, esta página cambiará también.
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Comprueba el juego antes de instalar nada
Busca la versión instalada de Cyberpunk 2077 en las propiedades del launcher, o en
bin\x64\Cyberpunk2077.exe→ Propiedades → Detalles. Después comprueba si tienes Phantom Liberty: siarchive\pc\ep1no existe, la expansión no está instalada.Anota los dos datos antes de tocar cualquier herramienta. Necesitas las versiones de RED4ext y redscript compatibles con tu parche, y no siempre son las más recientes del repositorio.
VerificaciónTienes dos datos anotados: el número de parche y si la expansión está instalada.
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RED4ext — el cargador nativo
Extrae el archivo de la versión en la raíz del juego y conserva su estructura de carpetas. Agrega una carpeta
red4ext\y una DLL cargadora enbin\x64\. Nada más de esta lista funciona hasta que esta funcione.VerificaciónInicia el juego una vez y comprueba que existe
red4ext\logs\con un log sin errores de carga. Si la carpeta no aparece nunca, RED4ext no se está enganchando al juego, y todos los problemas posteriores vienen de ahí. - 02
redscript — el compilador
Extrae en la raíz del juego, conservando la estructura de carpetas. redscript compila todos los archivos
.redsder6\scripts\cada vez que se inicia el juego. Usa preferiblemente una etiqueta estable, no unapreview: las preview son la rama de desarrollo y no tienen garantía de estabilidad.VerificaciónTras iniciar el juego aparece
r6\logs\redscript_rCURRENT.log. Los errores de compilación se muestran ahí con el archivo y el número de línea. Si no hay log, el problema es RED4ext, no los scripts. - 03
Codeware
Extrae en la raíz del juego, conservando la estructura de carpetas. Incluye scripts en
r6\scripts\Codeware\y un plugin de RED4ext. La generación dinámica de entidades, la interfaz ink y los observadores vienen de Codeware, así que un Codeware cargado a medias se ve exactamente igual que un mod roto.VerificaciónComprueba que los scripts de Codeware compilan sin errores en
redscript_rCURRENT.logantes de que tu código dependa de ellos. - 04
TweakXL
Extrae en la raíz del juego, conservando la estructura de carpetas. Permite declarar records en archivos
.yamldentro der6\tweaks\, y no solo en archivos binarios de tweaks. Así se declaran los vehículos de la flota y las piezas del uniforme.VerificaciónAl iniciar, TweakXL escribe su propio log con fecha e indica cuántos records y flats cargó. Si el recuento no tiene errores encima, funcionó.
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Input Loader
Extrae en la raíz del juego, conservando la estructura de carpetas. Permite que un mod registre sus propios atajos de teclado. Sin él,
r6\input\ncpdfr.xmlno sirve para nada.VerificaciónLas teclas del mod responden dentro del juego. Si ningún atajo responde mientras el resto del mod funciona, la pieza que falta es Input Loader.