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Modo servicio: a la quinta fue la vencida

Temasmodo servicio, prevention system, callejones sin salida

Entrar en servicio debería ser lo más simple que hace el mod: presionar una tecla en la comisaría de Watson y dejar de ser un objetivo. Lograr que la segunda mitad de esa frase se cumpliera llevó cinco intentos.

Los cuatro primeros atacaban la búsqueda desde afuera: limpiaban lo que el juego producía en vez de impedir que lo produjera. Poner el nivel de búsqueda en cero aguantaba hasta el siguiente tick, la siguiente actualización del juego, que lo volvía a calcular. Borrar al jugador de la lista de amenazas aguantaba hasta que algo lo volvía a anotar. Cambiar solo el grupo de actitud cambiaba quién te disparaba, pero la barra de estrellas seguía subiendo. Drenar la búsqueda con un temporizador solo hacía que las estrellas parpadearan en vez de quedarse. En el log, todos parecían correctos; en la calle, todos fallaban.

El interruptor maestro estuvo ahí todo el tiempo: TogglePreventionSystem. Una sola llamada apaga toda la maquinaria de prevención del juego, la que reparte estrellas y te manda policías, en vez de pelear contra lo que produce. Estrellas, persecuciones, MaxTac: todo se detiene, porque se apaga el sistema que lo genera en lugar de ir limpiando detrás de él.

Al apagarlo quedó a la vista un segundo bug que estaba debajo. Si ya había una persecución en camino cuando entrabas en servicio, llegaba un instante después y sobrescribía la actitud amistosa de la NCPD, así que los agentes abrían fuego contra un jugador de uniforme. El arreglo es cuestión de orden: primero cancelar lo que ya esté en camino, después fijar la actitud y, cuando el sistema se asienta, fijarla una vez más.

El aviso de entrada en servicio tampoco es nuestro. Reutiliza PoliceMessageGameController, el widget de alertas policiales del propio juego, así que se ve y suena nativo por la razón más simple: lo es.